RSS
gak selamanya hidup itu indah,dan gak selamanya indah itu hidup

perusahaan multimedia

kunjungi website kami di www.tokomultimedia.com

About Us .....
MultiMedia Shop adalah salah satu perusahaan swasta nasional yang memfokuskan diri sebagai supplier produk-produk berkualitas tinggi khususnya produk-produk OFFICE & Alat Presentasi.

Berdiri pada tahun 2003, sampai saat ini MultiMedia Shop terus memberikan pelayanan ke perusahaan- perusahaan swasta, BUMN, maupun pemerintahan daerah.Pelayanan ini tidak hanya dalam bentuk penjualan, tetapi juga purna jual, informasi produk-produk terbaru, serta solusi untuk segala permasalahan sesuai bidang kami.

Our Councern .....
Kepercayaan dan kepuasan dari para customer merupakan hal yang paling penting bagi kami, sehingga semua produk yang kami jual dan promosikan adalah produk-produk yang sudah teruji dan terbukti mutu serta kehandalannya

Coorporation .....
Selain ditunjuk sebagai authorized distributor dan master dealer untuk beberapa produk, MultiMedia Shop juga bekerja distributor ternama di Indonesia.

Produk Utama MultiMedia Shop :

- Infocus- Projector
- NEC - Projector
- Sony - Projector
- Sharp - Projector
- Vivitek - Projector
- PANABOARD - Electronic & Interactive Whiteboard
- PANASONIC - Projector
- Brite - Screen
- ScreenView - Screen
- DRAPER - Screen
- Jasa Instalasi Bracket dan Projector
- & Accesories Projector

Hubungi kami : MULTIMEDIA SOLUTION

Tel + 62-21-60344288, 30701266
SMS 02130701266
www.tokomultimedia.com
email : suliska_ sulis@ yahoo.com

pembelajaran multimedia

Sunday, April 13, 2008

Menciptakan Presentasi Multimedia yang Menarik


Hampir setiap saat kita dihadapkan dengan presentasi. Umumnya, banyak dari kita yang berpresentasi menggunakan aplikasi slide seperti Microsoft Power Point atau Open Office Presentation. Tentunya, kesederhanaan aplikasi slide ini memberikan batasan untuk bisa menampilkan presentasi visual yang menarik. Oleh karena itu, kadang aplikasi multimedia seperti Macromedia Flash bisa banyak membantu.
Seperti layaknya sebuah cerita, presentasi multimedia pun perlu diawali dengan intro yang menarik dan sesuai dengan tema materi yang disampaikan. Sebagai contoh, presentasi multimedia Pepsodent Nightbrushing buatan SmartShell, bercerita tentang program dan strategi Pepsodent yang mengajak konsumennya untuk menggosok gigi setiap malam. Ancaman kuman malam menjadi prolog presentasi multimedia. Diceritakan dalam intro, seorang anak yang tidur di malam hari tidak bebas dari ancaman kuman mulut. Kuman-kuman tetap beraksi meski anak itu tidur. Untuk itulah, dirasakan penting untuk menggosok gigi sebelum tidur. Penggunaan musik dan efek suara juga sangat membantu membangun suasana presentasi. Kalau awalnya saja tidak menarik, mana mungkin penonton tertarik untuk melihat materi presentasi tersebut lebih lanjut.
Pepsodent Multimedia
Selanjutnya, pembagian konten presentasi. Penahapan yang tepat dan urutan presentasi perlu diperhatikan. Visual, musik, dan efek suara yang relevan dengan materi presentasi akan menjaga penonton untuk terus tertarik memperhatikan. Bila materi yang disampaikan penuh dengan teks, atur jeda dengan menyisipkan ilustrasi, foto, video, atau aplikasi lain, di antaranya. Tujuannya, untuk meringankan beban mata penonton yang cenderung lelah bila dihadapkan teks terus menerus.
Akhiri presentasi dengan kesimpulan yang mengarahkan penonton akan pesan yang ingin kita sampaikan. Bila perlu, lengkapi dengan video atau animasi penutup yang memvisualkan berbagai kemungkinan implementasi materi yang kita sampaikan.
sumber : http://media-ide.bajingloncat.com/2006/05/08/ menciptakan-presentasi-multimedia-yang-menarik/

Wednesday, April 2, 2008

Tips dan Trik Membuat Multimedia Pembelajaran


oleh : Uwes Chaeruman

Berdasarkan pengalaman menjadi juri Lomba Pengembangan Media Pembelajaran berbasis ICT, saya menemukan beberapa kelamahan dilihat dari sisi desain pembelajaran yang sering terjadi dalam membuat multimedia pembelajaran. Dalam kesempatan ini, saya ingin membagi tips dan trik membuat multimedia pembelajaran yang menarik. Dilihat dari aspek desain pembelajaran tentunya. :)
Tulisan ini dikhususkan untuk para peserta lomba memang. Tapi, tulisan ini sebenarnya dapat pula digunakan untuk siapa saja yang tertarik dalam pengembangan media apapun baik cetak maupun non cetak.
Tips #1: Optimalkan Komponen Pemicu (Triger)
Apa yang dimaksud dengan komponen pemicu (triger)? Yang dimaksud dengan komponen pemicu dalam multimedia pembelajaran meliputi judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi yang menarik dan menantang.
Trik #1: Sulap Judul menjadi Lebih Menarik dan Menantang
Judul, merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna. Tapi, banyak pembuat multimedia pembelajaran yang kurang memperhatikan hal ini. Sering dijumpai, judul dinyatakan dengan kalimat yang kaku. Padahal, judul dapat dirumuskan dalam kalimat yang lebih menantang dan menarik. Coba bandingkan contoh rumusan judul berikut ini!
* Daripada kita menggunakan judul “TATA SURYA”, akan lebih menarik jika kita rubah menjadi “SEPERTI APAKAH KEADAAN DI LUAR ANGKASA?”;
* Daripada kita menggunakan judul “BIAYA, PENERIMAAN DAN RUGI/LABA”, tentu akan lebih menarik jika kita sulap menjadi “CARA MUDAH MENGHITUNG RUGI LABA”; atau
* Daripada kita menggunakan judul “INTEGRAL”, akan lebih menarik jika diganti dengan “MENGHITUNG LUAS BENTU-BENTUK TIDAK BERATURAN”.
Trik #2: Modifikasi Tujuan Pembelajaran
Beberapa kelemahan yang sering saya temui dari peserta lomba pembuatan multimedia pembelajaran adalah (a) tidak adanya tujuan pembelajaran; dan (b) walaupun ada, tidak dinyatakan dengan redaksi yang jelas, realistis, dapat diukur dan menantang/menarik perhatian pengguna. Mengapa? Karena pengembang selalu terpaku pada rumusan kompetensi dasar atau indikator yang telah ada dalam kurikulum. Padahal, secara kreatif redaksi kompetensi dasar atau indikator dalam kurikulum dapat diperhalus dengan kalimat yang tidak hanya lebih jelas, realistis, dan dapat diukur, tapi juga menarik serta menantang.
Pengguna (user) perlu diberitahu manfaat ayang akan diperoleh dari multimedia pembelajaran. dePorter dkk, mengistilahkannya dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya BAgi Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang jelas saat menggunakan media tersebut. Perlu diperhatikan bahwa media pembelajaran juga berkaitan dengan kerangka waktu. Dengan tujuan yang jelas, maka pencapaian tujuan dapat disesuaikan dengan kerangka waktu yang ada dan relevan dengan kebutuhan pengguna. Demikian pula dengan manfaat dari media pembelajaran harus memberikan peluang bagi pengguna untuk ‘merasakan’ kegunaan lain selain sebagai media pembelajaran pokok. Oleh karena itu kalimat-kalimat ajakan dan sapaan psikologis yang dapat memberikan ikatan emosional (engagement) bagi pengguna menjadi perlu, sehingga memunculkan interaktifitas yang tinggi dari multimedia tersebut. Coba bandingkan contoh rumusan tujuan pembelajaran berikut!
Setelah mempelajari media ini, siswa akan dapat menjelaskan terjadinya jantung koroner.
Dengan tidak mengurangi makna inti, rumusan tujuan pembelajaran tersebut dapat kita sulap sedikit menjadi:
Dalam waktu 15 menit, Anda (Kamu) akan mampu menjelaskan hal-hal yang dapat menyebabkan terjadinya jantung koroner dengan baik. :)
Trik #3: Berikan Appersepsi yang Kontekstual
dePorter dkk. dalam buku “Quantum Teaching” memfungsikan apersepsi untuk ‘membawa dunia mereka kedunia kita’. Yaitu, mengaitkan apa yang telah diketahui atau dialami pengguna dengan apa yang akan dipelajari dalam multimedia pembelajaran. Kontekstualitas dalam apersepsi menjadi penting, karena kita mencoba ‘menarik’ mereka ke dunia yang kita ciptakan dalam media, melalui hal-hal yang dianggap paling ‘akrab’ dengan pengguna. Disinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung dari ‘dua dunia’ yang mungkin berbeda. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna ‘merasa diajak’ berkomunikasi dengan media kita. Jika perlu gunakan, bahasa yang ‘menantang’ dan sedikit ‘memprovokasi’ dalam artian positif. Mari kita perhatikan contoh appersepsi berikut: Selamat datang dalam software pembelajaran fisika. Dalam software pembelajaran ini, kamu akan mempelajari tentang impuls, momentum dst…..
(Catatan: contoh kalimat atau narasi seperti ini biasanya muncul sebagai kalimat pembuka)
Tentunya akan lebih baik jika dibuat lebih kontekstual dengan materi yang akan dibahas dalam multimedia tersebut. Perhatikan contoh yang satu ini:
Anda tentu pernah bermain bola basket. Bagaimana bola basket dapat memantul dengan sempurna? Begitu pula halnya dengan bola volley atau bola sepak. Bagaimana hal tersebut bisa terjadi? Topik ini akan membahas tuntas pertanyaan tersebut. … dst.
(Catatan: Appersepsi seperti ini bisa dalam bentuk teks atau divisualisasikan dalam bentuk narasi (audio), animasi plus narasi, atau bahkan video)
Tiga komponen pemicu ini, khususnya judul dan appersepsi, penting dioptimalkan. Apalagi jika multimedia yang Anda kembangkan adalah media berbasis web. Sebab kalau diawal saja tidak menarik, dalam hitungan detik, pengguna langsung kabur, bur, bur bur!
sumber : http://fakultasluarkampus.net/?p=4

Monday, March 31, 2008

7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran


by Romi Satria Wahono
multimediapembelajaran.gifMeskipun ada sedikit masalah di udara, alhamdulillah Seminar tentang Multimedia Pembelajaran di Udinus berjalan lancar. Seminar ini cukup heboh karena jumlah total peserta sekitar 1400 orang yang terbagi menjadi beberapa lokasi. 500-600 pendaftar pertama menempati kursi-kursi di Hall lantai 3 kampus Udinus, sebagian peserta ada di gedung D, dan sebagian yang lain ada di kota lain secara teleconference atau dengan media TV. Acara ini juga disiarkan secara langsung oleh TVKU, perusahaan TV lokal yang memiliki ijin siaran di wilayah Jawa Tengah. Karena peserta 80% adalah guru SD, SMP dan SMA (dan yang sederajat) yang datang karena ingin mendapatkan pengetahuan berhubungan dengan pengembangan multimedia pembelajaran, saya membawakan topik materi agak berbeda dari biasanya.
Materi kali ini saya pertajam ke langkah taktis pengembangan dan usaha memotivasi bapak ibu guru yang hadir untuk mengembangkan multimedia pembelajaran. Success story para bapak ibu guru yang memenangkan berbagai lomba level nasional dan internasional juga saya sampaikan, termasuk personnya saya tampilkan. Kebetulan acara seminar ini bersamaan dengan launching KOMED (Komunitas Multimedia Edukasi) yang beranggotakan pemenang-pemenang berbagai lomba pengembangan multimedia di tanah air. Jadi teman-teman pengembang multimedia pembelajaran juga banyak yang ikut hadir.
Apa saja 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
  1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
  2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan ;) Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
storyboard.gifSusun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
ppt-termodinamika.gifJangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide :) Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
termodinamika.gifTerapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:
  • Cari dari berbagai sumber
  • Buat sendiri apabila mampu
Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi :)
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.
  • Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
  • Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
  • eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
  • Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
  • dsb

Ujian Nasional Multimedia 2010

 

Berikut naskah soal Ujian Nasional Teori Kejuruan Multimedia tahun 2008-2009. Dimana kisi-kisinya juga tidak jauh berbeda dengan UN teori tahun 209-2010 ini.

universitas multimedia

Universitas Multimedia Nusantara (UMN) dan BPPT Akan Rekrut 100 Doktor Menuju Kampus Riset

(kesimpulan) Universitas Multimedia Nusantara (UMN) menjalin kerja sama dengan Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT). Kerja sama difokuskan pada pengkajian, penerapan, dan pemasyarakatan teknologi informasi dan komunikasi. Rektor Universitas Multimedia Nusantara (UMN), Prof Yohanes Surya, seusai penandatanganan di Auditorium BPPT, Selasa 18 Agustus 2009, mengatakan, akan menjajaki kerja sama, khususnya bidang teknologi informasi, menuju kampus riset.

Kerja sama tersebut fokus pada kajian dan produk BPPT di bidang teknologi informasi, yang menjadi titik tekan UMN. Kalau ada yang bisa dikerjasamakan, akan menindaklanjutinya dengan peneliti-peneliti UMN. Selama ini, UMN aktif mengembangkan banyak kerja sama dengan pihak lain di dalam ataupun luar negeri. Adapun jenis teknologi yang sedang dikembangkan UMN adalah WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access), sebuah teknologi komunikasi dan informasi yang diyakini akan banyak mempengaruhi perkembangan dunia teknologi informasi pada masa depan.

Untuk mewujudkan visi kampus riset di bidang teknologi informasi, UMN sedang mencari seratus doktor dari luar dan dalam negeri. Mereka akan direkrut menjadi peneliti yang menghasilkan produk yang memberi jalan keluar. Tidak hanya teknologi, tetapi juga berkomitmen menghasilkan sumber daya manusia yang unggul melalui kampus riset.

Kepala BPPT Marzan A Iskandar mengatakan, kerja sama birokrasi, industri, dan dunia akademik merupakan keharusan yang tak terhindarkan lagi. Tujuannya, kian banyak produk riset yang termanfaatkan secara nyata di tengah masyarakat. Secara lebih luas, meningkatkan daya saing bangsa di kancah global. Apalagi, tak lama lagi dibuka era pasar bebas global. Karena itu, BPPT aktif dan terbuka dengan berbagai kerja sama, selain mengembangkan diri secara terus-menerus (Kompas, Kerjasama UMN-BPPT Menuju Kampus Riset, Rabu 19 Agustus 2009)
 
 
uniersitas indonesia 

 photo Laboratorium Grafika & Multimedia Teknik Informatika FTI UII

Grafika & Multimedia Laboratory
Informatics Engineering Department (Jurusan Teknik Informatika)
Faculty of Industrial Engineering (Fakultas Teknologi Industri)
Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta
 
 

Universitas multimedia

 

Universitas multimedia pertama di jogjakarta
Fakultas broadcasting ... sebuah pendidikan broadcasting Radio dan Sinema/Film dari sudut pandang yang berbeda.. Sebuah tehnik produksi dari penyutradaraan, tata artistik, simematographi, tata artistik , lighting dan soundsystem, yang didukung dengan alat-alat praktikum terkini : kamera betacam, jimmy jib triangle, lighing dan soundsystem terbaru.
Fakultas cyber media.. pendidikan web dengan sudut pandang enterpreneurship. Bukan saja pendidikan tentang tehnik informatika saja yang diberikan tetapi juga pendidikan ke wirausahaan dalam melihat peluang dalam dunia web.

peralatan multimedia

Perangkat Multimedia


Dahulu, multimedia hanya menggunakan alat-alat berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung. Saat ini multimedia sudah menggunakan berbagai alat dan media untuk menampilkan fungsi multimedianya. Contohnya adalah handphone dan camera digital.

Pengertian Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (wikipedia). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Beberapa alat multimedia

Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya. Selain HP,

Selain HP atau ponsel, Camera Digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.

Perangkat-perangkat multimedia

Sebenarnya apa saja perangkat yang mendukung multimedia sebuah komputer ? Berikut adalah perangkat-perangkat yang dibutuhkan :

Perangkat lunak / aplikasi multimedia.
Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer. Contoh perangkat lunak untuk multimedia adalah Windows media player yang dapat digunakan untuk menjalankan CD atau DVD pada komputer kita.

CD / DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.

Sound Card
Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)
Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).

TV Tuner
TV Tuner merupakan perangkat yang memungkinkan komputer untuk menangkap siaran televisi dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya berupa kartu (card) yang dipasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang dipasang di luar komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor.

Speaker
Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya headset.

tutorial multimedia

Menggabungkan Dua Image dengan Layer Mask

Line Break
Menggabungkan Dua Image dengan Layer Mask web desain grafisHai, kali ini penulis ingin sharing tutorial, khusus bagi anda para pemula di desain grafis khususnya untuk aplikasi photoshop, tutorial photoshop yang akan penulis bawakan kali ini membahas bagaimana cara menggabungkan dua image dengan layer mask.
Penulis akan jelas secara singkat namun jelas.
Ok, langsung saja kita praktek kan:

1. Siapkan dua gambar yang akan kita gabungkan, contoh:
Menggabungkan Dua Image dengan Layer Mask web desain grafis Menggabungkan Dua Image dengan Layer Mask web desain grafis
2. Ciptakan dokumen kerja baru di photoshop, File >> New
3. Hapus background2 gambar2 tersebut dengan menggunakan Magic Erase dengan set tolerance 10
Menggabungkan Dua Image dengan Layer Mask web desain grafis
4. Sehingga hasilnya jadi seperti ini:
Menggabungkan Dua Image dengan Layer Mask web desain grafis
5. Jadikan satu ke dua image tersebut, ke dokumen kerja yang baru, salah satu caranya bisa dilakukan dengan cara men drag nya, sehingga di layer properties nya jadi seperti ini:
Menggabungkan Dua Image dengan Layer Mask web desain grafis
6. Langkah ke 6 adalah menambahkan layer mask di layer 1, atau ke gambar logo ati radeon:
Menggabungkan Dua Image dengan Layer Mask web desain grafis
7. Klik layer mask tersebut, gunakan gradien tool, lalu tarik secara diagonal dari pojok atas ke bawah:
Menggabungkan Dua Image dengan Layer Mask web desain grafis
8. Setelah logo Ati Radeon nya di tambahkan efek gradien, silahkan coba gabungkan dengan gambar vga card nya, sehingga hasilnya menjadi:
Menggabungkan Dua Image dengan Layer Mask web desain grafis
Sekian, semoga teknik Menggabungkan Dua Image dengan Layer Mask ini dapat menambah sedikit ilmu photoshop teman2 semua

lowongan kerja

MULTIMEDIA DAN WEB DESIGN

Untuk ditempatkan diperusahaan IT BELANDA yang bertemapat di wilayah Jakarta.
Bagi yang berminat segera Kirim surat lamaran kerja dilampiri Portofolio ( hasil Kerja) ke BPC atau JALA Gd.1 Lt.1 STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jl.Ring Road Utara Condong CAtur Depok Sleman Yogyakarta.
Paling Lambat 15 oktober 2009
CP: BPC =0816683446 atau JALA =0274-7477383

multimedia teacher 

Jobs MULTIMEDIA TEACHER positions in PT Glow Institute. Work location in Jakarta.
We as a Non-formal Education Institution which organizes English classes, IELTS Preparation, Graphic Art, 2D/3D Animation, requires:

Requirements:

* Male / female
* Age max. 40 years old
* Minimum education D3, S1 / S. Kom
* Minimum 3 years experience in the field of Multimedia, Web Design, Web Courses, 2D/3D Animation.
* Appearances interesting.
* Tough, honest, diligent, hard working, have the ability to compile the module, teaching methods, syllabus, analytical skills and high motivation.
* English Active / Passive
* Mastering software Adobe Flash, Dreamweaver, AfterEffect, Photoshop, Illustrator, AutoCAD, 3DS Max 2010 with both.


Send resume and complete CV to:
Glow Institute
Jl. Kelapa Hybrida Raya (Ruko Riviera) Blok PF 23/15
Kelapa Gading Permai, Jakarta 14250
or Via e-mail
info [at] glowinstitute.org


Programmer
 
Responsibilities:

  • Membantu IT System Analysis dalam hal pembangunan software sesuai dengan kebutuhan perusahaan, termasuk pengembangan dan pemeliharaan system baik perangkat lunak maupun keras, dan memastikan tersedianya program aplikasi / software yang mendukung setiap kegiatan operasional perusahaan.

Requirements:

  • Pria
  • Usia maksimal 29 tahun
  • Diutamakan belum menikah
  • Pendidikan Minimum D3 Informatika
  • Menguasai data base : My SQL, SQL Server
  • Menguasai pemprograman : PHP, VB & .Net
  • Berpengalaman minimal 1 tahun di bidangnya
  • Bersedia di tempatkan di seluruh area Unit PT. INDOCATER
Kirim lamaran dan CV disertai pas foto ukuran 4×6 (1 lembar) fotocopy: KTP, ijazah dan transkrip nilai ke: hrdatindocarter.co.id
atau ke: POBOX 2078 JKP 10020
 
PHP PROGRAMMER (CodeIgniter)

Skill :
  • Mengerti bahasa pemograman PHP
  • Memahami konsep MVC
  • Dapat menggunakan framework CodeIgniter

Kualifikasi :

  • Pria/ Wanita usia maxsimal 30 tahun
  • Pendidikan minimal D3 Manajemen Informatika / Teknik Informatika
  • Mau belajar, kuat situasi underpressure, loyal, komitmen dan integritas.
  • Dapat bekerja secara teamwork.
Bagi yang dapat memenuhi persyaratan diatas, segera kirim CV ke: smartindo.technologyatyahoo.com Takwa (+62817 906 1982 / +62812 1991 8836)

PT. SMARTINDO Technology

Komplek Ruko Mutiara Taman Palem Blok C8 No. 57
Jl. Kamal Raya Outer Ring Road, Cengkareng
Jakarta Barat 11730
Phone   : +6221 5435 5600
Fax     : +6221 5435 7109
website : www.smartindo-technology.com
email   : infoatsmartindo-technology.com

kurikulum multimedia

A.  Dasar Kompetensi Kejuruan
STANDAR KOMPETENSI
KOMPETENSI DASAR
  1. Merakit personal computer
1.1    Merencanakan kebutuhan dan spesifikasi1.2    Melakukan instalasi komponen PC 1.3    Melakukan keselamatan kerja dalam merakit komputer
1.4    Mengatur komponen PC menggunakan software (melalui setup BIOS dan aktifasi komponen sistem operasi).
1.5    Menyambung periferal menggunakan Software
1.6    Memeriksa hasil perakitan PC dan pemasangan periferal.
  1. Melakukan instalasi sistem operasi dasar
2.1    Menjelaskan langkah instalasi sistem operasi2.2    Melaksanakan instalasi software sesuai Installation Manual 2.3    Mengecek hasil instalasi menggunakan software (sampling)
2.4    Melakukan troubleshooting.
  1. Menerapkan Keselamatan, Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH)
3.1    Mendeskripsikan keselamatan dan kesehatan kerja (K3)3.2    Melaksanakan prosedur K3 3.3    Menerapkan konsep lingkungan hidup
3.4    Menerapkan ketentuan pertolongan pertama pada kecelakaan.

  STANDAR KOMPETENSI KEJURUAN     Multi Media
STANDAR KOMPETENSI
KOMPETENSI DASAR
  1. Memahami etimologi multimedia
1.1    Mendeskripsikan tentang multimedia1.2    Menjelaskan multimedia content production 1.3    Menjelaskan multimedia communication.
  1. Memahami alir proses produksi produk multimedia
2.1     Menjelaskan proses pre production multimedia2.2     Menjelaskan proses production multimedia 2.3     Menjelaskan proses post production multimedia.
  1. Merawat peralatan multimedia
3.1    Menjelaskan langkah-langkah perawatan peralatan multimedia3.2    Melakukan perawatan peralatan multimedia 3.3    Membuat kartu perawatan peralatan multimedia.
  1. Mengelola isi halaman web
4.1      Memeriksa informasi untuk relevansi dan currency4.2      Memeriksa links dan navigasi 4.3      Mengedit informasi sesuai kebutuhan
4.4      Menguji dan memastikan perubahan perubahan.
  1. Menerapkan teknik pengambilan gambar produksi
5.1       Menjelaskan prosedur pengoperasian kamera video5.2       Mengoperasikan kamera video 5.3       Mengisi dan merawat battery selama pengambilan gambar
5.4       Mengoperasikan kamera
5.5       Menata kabel-kabel kamera
5.6       Mengoperasikan clapper board.
  1.  Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia
6.1     Menjelaskan kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana)6.2     Membuat sketsa 6.3     Menggambar perspektif
6.4     Menggambar objek
6.5     Menggambar ilustrasi.
  1. Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi
7.1     Menjelaskan syarat animasi7.2     Membuat gambar kunci 7.3     Mengatur dan melengkapi gambar kunci.
  1. Menguasai cara menggambar clean-up dan sisip
8.1    Mendeskripsikan gambar yang asli8.2    Membuat gambar-gambar asli 8.3    Mendeskripsikan gambar tiga dimensi
8.4    Membuat gambar tiga dimensi.
  1. Menguasai dasar animasi stop-motion (bidang datar)
9.1     Mendeskripsikan syarat-syarat animasi9.2     Membuat model warna dan tempat warna.
10.  Menggabungkan teks kedalam sajian multimedia 10.1   Menggunakan software teks multimedia10.2   Mendesain teks multimedia.
11.  Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia 11.1   Mengedit gambar digital11.2   Menggunakan software grafik multimedia 2D 11.3   Menciptakan design grafik Multimedia 2D
11.4   Menampilkan karya seni digital 2D.
12.  Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia 12.1   Menggunakan kamera digital12.2   Menggabungkan foto digital kedalam rangkaian Multimedia 12.3   Menciptakan susunan karya seni foto digital dan grafik 2D.
13.  Menggabungkan audio ke dalam sajian multimedia 13.1         Menjabarkan format audio digital13.2         Menggunakan software audio digital 13.3         Merancang audio digital
13.4         Membangun track audio digital.
14.  Membuat story board aplikasi multimedia 14.1    Mengidentifikasi kebutuhan14.2    Merencanakan alur isi story board 14.3    Medeskripsikan proses pelaksanaan dalam story board.
15.  Memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya. 15.1    Menjelaskan dasar tata cahaya15.2    Menjelaskan efek cahaya 15.3    Menyiapkan operasi lighting
16.  Menerapkan efek khusus pada objek produksi 16.1   Mengidentifikasikan materi penunjang efek khusus16.2   Menginstallasi software efek khusus 16.3   Membuat efek khusus pada obyek.
  1. Menyusun proposal penawaran
17.1    Menganalisa syarat-syarat proyek17.2    Mengidentifikasi keterampilan yang sesuai dengan persyaratan laporan 17.3    Membuat rancangan biaya biaya dan sumber sumber yang ada
17.4    Membuat proposal
17.5    Membuat pengajuan permohonan tender.
 
Copyright 2009 Tempo Doeloe. All rights reserved.
Free WordPress Themes Presented by EZwpthemes.
Bloggerized by Miss Dothy